全物品教程·正式讲解

0 发布于 2026-10-10, 22:17 No.5
预计阅读约 25.4 分钟

本帖转载整理自 《全物品详细教程》,作者 Inxarion,供服内玩家参考。


书名:《全物品详细教程》

作者:Inxarion

网址:https://ccu-mc.ciki.org.cn/


正式讲解

正式讲解

下面开始正式讲解。以下内容可能有纰漏,欢迎大家指出方便及时修改。有不懂的也可以在评论区询
问。
文档不如视频直观,尽管配了部分渲染图,但还是推荐结合全物品投影进行实际操作更容易理解。
全物品的基本功能是接受玩家输入的物品并分类整理,玩家输入分为可堆叠物品和不可堆叠物品。这两
种处理逻辑完全不同,一开始就要将它们分离。详情见矿车黑名单整流。
可堆叠物品一般分为两种来处理:普通物品(数量≤1大箱)和大宗物品(数量>4盒)。普通物品量不
大,直接装进容器就可以,一般是1个大箱子(3456个物品);大宗物品则通常用潜影盒存储,将它们先
打包后用潜影盒分类;也可以直接输入满盒大宗物品。
不可堆叠物品也有对应的分类。下面先讲解不可堆叠物品的处理。其中潜影盒输入量大,并且需要与打
包机互动,箱盒展示也会产生盒子,因此需要单独的仓库与单独的水道。
全物品需要用到许多命名填充物方便比较器的检测,我们默认输入不可能出现这类物品(否则会坏掉),
因此输入口处加了填充物保护。
由于玩家输入基本都是杂盒,我们为大宗物品的满盒专门开辟一个输入。输入的物品判断是否是盒子、
盒子容量多少,投到不同的出口。这些功能集成为下面的零件,即盒子填充度分类(四分仪)

注:方便起见,部分渲染图去除了锁漏斗线路,跟实际情况不太一样。

  1. 不可堆叠物品的处理

1.1 盒子仓库

我们从盒子仓库开始接触全物品。这部分讲的比较详细,帮助你理解储电的相关思维。
盒子仓库接受输入的盒子、拆包机剩下的空盒子、箱盒展示产生的盒子;向大宗打包机与手动取盒输
出。
显然一个大箱子是远远不够的,我们需要多个箱子。显而易见的办法是将大箱子纵向堆叠,并用漏斗连
接。这样当下方大箱子取出盒子时,上方盒子就会顺势往下漏。
同时,我们也需要横向堆叠,下方直接用漏斗链输出,上方则使用投掷器链,这样一个单片满了会自动
进入下一片。

配图

但是漏斗会产生卡顿,我们不需要所有漏斗一直工作,因此考虑只在必要时解锁漏斗,其他时候锁定漏
斗,即像点亮红石灯一样激活漏斗,停止漏斗运算,减少卡顿。
所以盒子仓库本质上就是一堆箱子和漏斗,需要时解锁,平时上锁。
1.1.1解锁

对于下方用于输出的漏斗链,因为它只在输出时需要解锁,我们只需令出口大箱子的物品减少时解锁整
条漏斗链,这样它们能够吸取上方大箱子的物品,从而被单片检测到并解锁单片。

对于输入用的漏斗,为了减少输入次数降低卡顿,我们只在输入大箱子满时进行输入即解锁漏斗,并启
动投掷器链,直到输入大箱子空时锁定漏斗。这听起来很复杂,实际上只要比较器对着插有红石火把的
方块,在比较器和红石火把中间放一根红石粉即可实现。
对于单片,我们分析单片需要解锁的时候:

  1. 有输入,即上方投掷器出现物品
  2. 有输出,即下方的箱子被漏斗取空
    这两种行为都可以用侦测器检测比较器,进而令活塞推动红石块,解锁漏斗。
    你或许注意到了,如果每次只取少量盒子,并不需要解锁全部漏斗,因此每个单片的解锁是独立的。
    1.1.2上锁

那么什么时候重新锁定漏斗?输入完成或输出完成后延迟一段时间,再全局激活所有单片的活塞令它们
锁定。
下面的装置可以实现延迟,即红石信号保持。推动红石块,给下方红石粉输入信号,(正面下方)比较器
会互相保持信号。同时解锁上面的32gt循环。红石块旁边堆肥桶定期推出,令比较器输出1能量强度
2gt,下方的比较器做减法,信号衰减。

(正反两面)
可以看到,15能量强度,隔一段时间才减少1,可以保持很长一段时间才减少到0。
观察单片,我们希望解锁时激活左上、右下活塞,上锁时激活左下、右上活塞,实现方式如下:

  1. 输入时,上方比较器亮起,先推动左上角活塞,再推动右下角活塞,单片漏斗解锁。
  2. 输出时,下方比较器熄灭,先推动右下角活塞,上面活塞推出侦测器,再推动左上角活塞。
  3. 上锁时,左下角活塞被qc激活,成为bud态。根据之前的更新理论,我们利用中继器的nc更新范围,
    用中继器链更新这个活塞(侦测器,比较器也行),右上角活塞则用中继器链直接qc激活。
    你或许注意到了,左边无论上锁解锁,都会导致右边解锁。因此我们先激活左下角活塞,再激活右上角
    活塞。利用脚手架上传的每方块1gt延迟实现。
    另外输入口还要注意爆仓时解锁另一个漏斗,由投掷器投向灵魂火烧掉。

配图

至此,我们讲完了盒子仓库的基本流程。延时锁定漏斗的思路在之后还会体现,请务必重视。

1.2其他不可堆叠物品

1.2.1不可堆叠分类

物品
相较其他不可堆叠物品的特性
其他物品
附魔
书
可被投掷器投掷进雕纹书架,并被漏斗吸取
留在投掷器
唱片
可被投掷器投掷进唱片机,并被漏斗矿车吸取
留在投掷器
药水
可被投掷器投掷进酿造台,并被漏斗吸取
留在投掷器
不可堆叠物品的分类只能依赖物品本身的特性,具体如下:

配图

物品
相较其他不可堆叠物品的特性
其他物品
剪刀
不可被发射器向压力板发射,不可被发射器向下表面完整的空气发射
被发射器喷
出
打火
石
不可被发射器向压力板发射,可被发射器向下表面完整的空气发射,并留在
发射器
被发射器喷
出
水桶
可被发射器向台阶发射,桶留在发射器,且可以收回来
被发射器喷
出
岩浆
桶
可被发射器向空气发射,桶留在发射器,且可以收回来
被发射器喷
出
细雪
桶
可被发射器向空气发射,桶留在发射器,且可以收回来,且下方的灰化土覆
雪,发出pp更新
被发射器喷
出
船
可被发射器向水发射,碰撞箱碰到岩浆变成掉落物
被发射器喷
出
矿车
可被发射器向铁轨发射,被仙人掌扎成掉落物
被发射器喷
出
盔甲
可被发射器向盔甲架发射,被箭扎成掉落物
被发射器喷
出
可以看到上面有许多需要判断是否留在发射器(投掷器)内,大体有如下方式:

侦测器先更新面前的投掷器,再更新对面的投掷器,两个投掷器先后创建4gt计划刻。
4gt后,在同一gt内,两个投掷器先后在TT阶段运行,而漏斗在TE阶段运行,因此附魔书优先进入雕纹
书架,其他物品由于投不进雕纹书架,被投掷器下方漏斗吸走。这就是所谓“瞬投”。

唱片机工作时自身发出信号,只能用漏斗矿车吸取。
投掷器运行时暂时锁定底下漏斗。
同样地,我们依旧利用延时锁漏斗的思路,输入时保持信号,不再输入时延迟上锁。
1.2.2可访问混杂打包

底下的箱子满时会堵住漏斗,怎样处理溢出的物品?
使用以上结构,根据漏斗冷却,最上面漏斗有物品时优先被正下方漏斗吸取,直到下方漏斗满,物品进
入木桶,进而进入溢出漏斗链。
对于溢出物品与无法分类的不可堆叠物品,我们使用可访问混杂打包机收集。顾名思义,它可以令玩家
在打包时可以摸到盒子。

因为盒子种类多样,混杂打包机并不是检测盒子是否满,只能检测物品能不能继续输入。
在上面的例子中,物品进入木桶会马上被漏斗吸走,除非无法继续输入。这时比较器亮起,暂时锁定输
入漏斗(喷新盒子时优先让木桶里的物品漏下去,防止物品一直堵在木桶里),激活活塞把盒子推动变成
掉落物,盒子触发侦测器链喷一个新的盒子。木桶里的物品漏到盒子里,循环往复。
2.可堆叠物品的处理

2.1普通物品

2.1.1 分类单片与分类打包机

分类单片看起来复杂,实际上就是几个漏斗分类组装成玩家方便拿取的样子。例如本全物品在一个单片
塞下8个分类单元,分类8种物品。但仍然有一些细节需要处理。

你已经知道可堆叠物品可以通过比较器信号2~3的改变控制漏斗解锁,让漏斗总是只吸收特定物品,并
在有物品时被下方漏斗吸取,输入进箱子。那么:

配图

为什么需要三格红石粉?只有两格红石粉,同样可以区分信号1~2
为什么第一格填41个物品?为什么不是1 41 1 1 1?
这两个问题实际指向同一个问题:串线。你或许发现了:当信号强度≥4时,旁边的漏斗也会解锁,很容
易导致漏斗漏空,单片损坏。这就是所谓串线。
但我们又有密集堆叠的需求,解决这个问题,只需要将相邻单片的红石粉互相隔离,那么第一格就可以
只填一个物品,也摆脱了3格红石粉的桎梏,只需2格红石粉。事实上,物品分类并不拘泥于着一种形
式,上图的单片就有很多种分类,它们都工作地很好。
实体运动产生卡顿(不亚于漏斗),因此实体越少越好,存活时间越少越好。因此我们让物品骑在冰和漏
斗之间,加快物品速度减少实体存活。
1.20.1及以前,掉落物阻力由碰撞箱中心决定,要求碰撞箱3像素在冰上,1像素在漏斗上。
同时我们也需要锁定漏斗,依然是延时锁漏斗,物品经过压力板时全局解锁,延迟全局上锁。
分类打包机就是让分类单片对着潜影盒,潜影盒满后用活塞推掉,再用发射器喷一个新的。

(左半边单元,中心对称堆叠)
比较器亮起和熄灭一般产生两次PP更新,这里利用黏性活塞收回失败时面前方块不产生PP更新的性质,
只检测上边沿。
使用漏斗链补盒,盒子少后发出信号提示盒子仓库喷盒到水道中进行补盒。
2.1.2矿车黑名单整流

(零件中几乎所有投掷器是全局8gt激活的,方便起见去除了一些相关线路)

物品在水道中循环,单片一次最多吸63个,只要63×8gt就可以处理完。而循环一圈差不多要4000gt,所
以绝大多数时间中,漏斗是在摸鱼的。
如何来解决这个问题呢?

在单片入口处加一个装置,将每种物品均以接近漏斗速释放,来适配单片速度,这个装置就是整流器。
整流器是为了控制同种物品输入速度不超过单倍漏斗速,并将多余的物品拦截重投循环,直到时钟结束
进行下一轮释放。
目前主流的矿车整流器来自Javi(mcid:JrubicMC),其创造性地使用实体黑名单代替箱子将体积压缩至
12×12×12,做到了无限物品并行整流。
下面具体介绍其工作方式。
2.1.2.1输入

此步骤用于每8gt处理一组物品。实现方式如下:
输入压力板检测到有物品时解锁所有漏斗,并以8gt时钟激活发射器发射漏斗矿车。
矿车从大箱子里吸取四个剪刀后吸取一组物品,然后返还剪刀,空出前四个物品格。
另外,漏斗解锁时会以8gt周期全局激活所有的投掷器。压力板不再有物品时,延迟上锁。

2.1.2.2初筛

此步骤用于分离同种物品只有一个(含不可堆叠物品)以及空车,将它们提前烧车而不进行整流(否则
会坏掉)。实现方式如下:
矿车被漏斗吸取一个物品后用比较器判定是否还有物品。探测铁轨发出比较器更新有20gt延迟,故在旁
边放一个漏斗,这个漏斗五个物品槽物品都与上方木桶物品不匹配,可以一直发出比较器更新。

  1. 如果有,则返还漏斗中的物品并使矿车进入整流器核心。
  2. 如果没有,则返还漏斗中的物品并使矿车变轨,再次用漏斗吸取这个物品,将空车直接烧车。利用
    比较器输出能量强度不同,对这个物品是否可堆叠,进行分类。再利用瞬投,看这个物品是否能进
    入盒子,把盒子分离出来。单个可堆叠物品、不可堆叠物品、盒子分别进入不同的输出口。
    所有盒子(包括空盒)都将进入拆包机。

它的原理很简单:

  1. 有盒子进入发射器时,被比较器检测到,喷出盒子,锁定输入漏斗,同时在盒子下方以4gt喷射漏斗
    矿车。
  2. 盒子空时,点亮激活铁轨锁定漏斗矿车再推掉盒子,防止漏斗矿车吸走盒子,然后打开活板门将矿
    车烧车,自动分离矿车和物品。
  3. 解锁输入漏斗,下一个盒子进入。
    活塞静态默认推出,因此可以处理空盒。
    2.1.2.3整流

判断矿车内物品要释放到输出还是循环回到输入口。实现方式如下:

  1. 假设输入同种物品恰好64个,那么根据漏斗填充顺序,初筛后的矿车会先用漏斗吸一个再吐一个,
    填充成1 空 空 空 62的形态,然后将之前漏斗吸取的物品返还,填成2 空 空 空 62。(其他数量也同
    理)
  2. 然后用不同的命名填充物物填充三个空格,即:2 红 绿 蓝 62(如果只有两个物品,最后一格也会被
    填,即2 红 绿 蓝 紫)
  3. 接着将第一个物品吸走作为黑名单标记物
  4. 然后矿车经过黑名单(一个1* 1* 1,四面封闭的空间)尝试吸取里面的物品,
  5. 再将黑名单标记物喷到黑名单里(这样矿车就只会吸之前矿车的物品)
  6. 最后,利用漏斗尝试向矿车输入物品,有以下两种情况:
    a.输入失败,这说明之前黑名单有这个物品,且此时已经将黑名单物品返还。将其烧车,物品和命
    名填充物(红绿蓝)一起回到输入口。填充物中途被漏斗吸走分离,物品进行循环
    b.输入成功,这说明之前黑名单没有这个物品,且此时已经把物品填入黑名单,矿车目前为1 红 绿
    蓝 62的形态。则漏斗吸收第一个物品作为计时标记物并喷到蜘蛛网中进行计时,剩余物品经过填充
    物筛查后从整流出口输出。这个计时标记物会在蜘蛛网待一段时间直到被漏斗吸走,这期间同种物
    品的矿车会因为黑名单存在黑名单标记物而循环回到主输入口,实现限速。

计时标记物被漏斗吸走后,系统会发一辆矿车,填充四个剪刀和这个物品使其只能吸同种物品,然
后矿车经过黑名单尝试吸对应的黑名单标记物,返还剪刀,然后烧车,把两个物品投向输出。这一
位着这种物品结束一轮整流,新一辆矿车就能够被释放。
可见同种物品至少要两个才能整流,这也是一开始把单物品矿车分离的原因。
2.1.3多物品分类

有了整流,就不存在物品在水道里面转圈圈的问题了。流到水流末端的物品,要么是各种乱七八糟带
NBT无法分类的物品,要么是某个箱子满了顺势流到末端。我们使用可访问打包机(点击跳转前文)收
集。
你可能发现了,下界合金块、潮涌核心等许多物品量极少,不必占用单片,可以多种物品共用一个单
片,即多物品分类。我们可以在尾流使用多物品分类来处理这类物品,剩余物品(溢出或无法分类)再
使用可访问打包机。
观察下面的多物品分类单元:

多物品分类本质是自适应。上面大箱子中,目标分类物各填有两个,空格用剪刀补齐。大箱子正下方的
漏斗填成[空 19 1 1 1]的形式,其中后四个物品槽为命名填充物。可以看见这个漏斗平时锁住。旁边比较
器默认情况下检测漏斗信号1,减法模式减为0。
旁边漏斗一次向这个漏斗最多输入一个物品。这时比较器与对着的红石粉亮起,红石粉底下的漏斗仍然
锁定。4gt后,这个漏斗解锁2gt(因为红石火把的延迟),尝试吸收大箱子里的物品(最多吸一个)。6gt
后,这个漏斗下面的漏斗解锁。

  1. 如果大箱子里没有匹配物品,物品往下流后比较器熄灭,由于红石火把的延迟,漏斗解锁2gt后锁
    定,被侦测器检测到,锁定输出漏斗,物品只能通过投掷器链上传,进入下一个单片。
  2. 如果大箱子里有匹配物品,大箱子只会流一个物品下来,物品往下流后比较器信号为2,减法模式依
    然保持亮起。底下漏斗不锁定,物品能够进入底下大箱子。直到漏完后比较器熄灭,漏斗解锁2gt后
    锁定,被侦测器检测到,锁定输出漏斗,物品通过投掷器链上传,补回刚刚大箱子流下来的那个物
    品。
    2.2大宗物品

2.2.1 潜影盒分类

潜影盒分类其实就是从潜影盒里取出一个物品(以下称key),对key进行分类,如果分类成功,解锁盒子
漏斗链下方的漏斗,盒子顺势进入同一个单片发射出来,将key装回盒子,最后打盒。
观察下方单片:

左上2gt步进一格的投掷器链传递key,右下的投掷器链传递盒子。左上投掷器下面的漏斗填充为目标物
品 盒子 盒子 盒子 盒子的形式,

  1. 如果分类失败,漏斗没有吸取,2gt后进入下个单片;同时旁边的比较器利用qc激活右下投掷器,“带
    动”盒子一起进入下一个单片
  2. 如果分类成功,漏斗瞬间吸取key,比较器也就不会亮起,盒子也就被漏斗吸取进入单片。
    这种自适应投掷器链的设计大大压缩了体积,保持单片简洁。
    你可能观察到它工作情形:同样是物品在投掷器链停留2gt,左上投掷器旁的比较器只在分类失败的时候
    亮起,右下投掷器旁的比较器只在分类成功的时候亮起;同样是物品在投掷器链停留2gt,左上方物品会
    一直被漏斗尝试吸走,右下方盒子底下却没被空漏斗吸走。这是为什么呢?
    我们分析这一过程:
    gt0 最上面的投掷器被激活,计划4gt后投掷一个物品
    gt2 物品被投掷进入最上面的投掷器,比较器受到更新,计划2gt后亮起。
    gt4
  3. (情况A)投掷器与比较器优先级都是0,投掷器先创建计划刻,因此物品先被投掷器喷走,比
    较器检查发现物品消失了,保持熄灭状态。
  4. (情况B)然而,当比较器对着中继器的正面或侧面时,优先级提高到
    ,更加优先。在这种
    情况下,比较器能够亮起。
    对于左上方投掷器旁的比较器,分类失败时对应情况B,物品停留2gt,比较器成功亮起。但分类成功时
    物品停留不足2gt,也就不能让比较器亮起。

至于右下方投掷器旁的比较器,它并没有对着中继器,所以分类失败时不能亮起。至于分类成功时亮
起,是因为利用主控使得其下方的漏斗在盒子到达单片时刚好锁住,盒子会停留超过2gt,宏观时序大于
微时序,使得比较器有足够时间亮起。
这种主控能够实现,也正是因为前面提到的比较器利用qc“带动”盒子一起移动的巧思,让盒子在分类成
功时停在投掷器里,使利用时间控制盒子下漏成为可能,不再依赖物品分类和漏斗单片自解锁。
重新梳理一遍流程:

  1. 左上方key首先到达单片,如果不是目标单片,对应的比较器在亮起激活右下方盒子向前投掷,右下
    方的比较器也就不会亮起,不会激活打盒流程
  2. 如果是目标单片,左上方key瞬间被漏斗吸取,比较器不再亮起,右下方盒子不再向前喷,而是停留
    4gt后被漏斗吸走进入发射器发射出来,右边比较器亮起,激活侦测器链,在发射盒子是短暂锁住发
    射盒子下方的漏斗,让key返还盒子,再用侦测器激活活塞打盒,漏斗也同时刚好解锁吸走盒子,完
    成分类。
    可以看到单片简洁的代价是时序控制得很死,并且对主控要求更高。
    值得注意的是,输出漏斗满时盒子会从投掷器投掷出来,可以防止溢出导致盒子分类损坏。溢出的盒子
    会被统一集中到一个地方供玩家处理。

2.2.2 大宗仓库与箱盒展示

大宗仓库的逻辑与盒子仓库的逻辑非常相似,只不过是把输入的投掷器链换成盒子分类,输出的漏斗链
换成箱盒展示而已。这个单片有4条对推活塞柱子,方便起见,上半部分从左到右命名为1234号,下半
部分为5号。你可以结合单片理解以下需要解锁的情形:

配图

有物品输入到最上方大箱子时,比较器亮起,侦测器激活活塞上推堆肥桶,旁边比较器熄灭,34上
方的活塞收回,使得下方活塞处于BUD态。同时2号上方活塞被红石块激活下推,下面侦测器NC更
新3号下方活塞上推,旁边漏斗解锁,右边侦测器NC更新4号下方活塞上推。5号上方活塞拉回红石
块,侦测器激活活塞上推。解锁完成。
最下方大箱子拿空时,比较器、中继器链熄灭,1号下方活塞上推,玻璃板状态改变,侦测器激活活
塞上推堆肥桶,同时激活1号上方活塞下推,及时复位。同时最左边侦测器传递信号给铁轨链,激活
主控延迟一段时间全局上锁。之后同上文不再赘述。
上锁时,将最上方堆肥桶下推,34号上方活塞下推,2号下方活塞被侦测器激活上推复位,上锁完成。
值得注意的是,物品输入即盒子仓库启动时,也会激活主控延时时钟。
箱盒展示就是底下的一坨电路,有盒子时发射器把盒子喷出来,盒子取空后推掉盒子喷一个新的。这里
发射器上方利用双层漏斗,上方漏斗短暂解锁吸一个盒子,然后被下方漏斗吸走流向发射器,漏斗中无
盒子残留。
3.其他原件

全物品有一些配套装置。
3.1 下界传送门加载器(仅#版本)

(主世界侧与下界侧)
通过漏斗计时器定时发射雕刻南瓜,推到另一个维度,加载对应区块。
当整流器或盒子分类工作时启用,停止工作后延迟上锁。

3.2 64倍速熔炉组

压力板激活后,每200gt发射一辆漏斗矿车。矿车每次吸取一组物品,取一个进行多物品分类,看是否属
于可烧炼物品。

如果不是则直接烧车输出
如果是则进入熔炉组,分配完成后漏斗矿车再从熔炉底部通过,吸收产物并烧车。
比较器检测地毯水道最后一个(同时也是矿车经过的第一个)熔炉漏斗,保证每个熔炉都有物品,且防
止每次只烧一个的特殊情况。如果漏斗不满,则激活7gt时钟复制地毯。
压力板没有物品后延迟上锁。

3.3 平地打盒

点击音符盒推掉当前盒子,喷一个新的盒子,并激活一个铁轨链令盒子仓库喷两个盒子来补充。
丢盒子到露漏斗里,推掉当前盒子,喷出这个盒子,但不激活铁轨链。

3.4 其他原件

部分原件介绍请点击下方跳转视频链接:
8gt2+1合成站使用
注:本质上就是拆包打包,故无介绍
复杂配方合成站介绍
复杂配方合成站使用

铁砧补给

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